英雄联盟不能观战
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近几年来,电竞成为全球非常受欢迎的趋势,而《英雄联盟》无疑是最成功的电竞游戏。作为一个MOBA游戏,Riot是如何把它打造成为了一项运动?《英雄联盟》设计团队在研发这款游戏的时候有怎样的设计理念?在今年的首届GDC电竞峰会上,《英雄联盟》主策划Ryan Scott和纽约大学游戏中心主任Frank Lantz对此进行了讨论。
Ryan Scott(左)和Frank Lantz(右)
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Frank Lantz:欢迎大家来到首届GDC电竞峰会,我们定了一个很大的房间,但真没想到有这么多人来。随着游戏的持续发展和增长,游戏不仅被更多的人接受,也出现了更多的差异化,所以我们有《斯坦利寓言》这样的游戏,也有《英雄联盟》这样的作品,有重故事的游戏,也有非常深度竞技的游戏,没有任何迹象表明这种多元化趋势会停止,我们会看到更多的游戏和文化。电竞游戏是非常有趣的,而且对于真正热爱深度游戏体验的人来说,电竞游戏就和传统体育一样,比如篮球、桌游等等,作为一个行业,游戏正在创造可以对全球造成重要影响的文化,就像篮球、足球或者垒球对世界的影响一样。
《英雄联盟》是什么:篮球+《口袋妖怪》
非常高兴地向大家介绍Ryan Scott,也被称为Ryan Morello,他是Riot Games旗下游戏《英雄联盟》的主策划,我们这里将和他就《英雄联盟》背后的设计理念进行一场非正式讨论,让他谈论主导世界最火的电竞游戏是什么感受,然后我们留出时间给大家进行问答。作为开场,我想说我非常喜欢这款游戏,而想要跟人们解释这款游戏也是非常困难的,而我向人们介绍的时候说,这就像打篮球或者玩《口袋妖怪》一样。从核心来说,《英雄联盟》是一款策略游戏,你可以看到游戏中的战略、定位以及决策玩法,这些都是RTS玩法要素,你甚至还可以看到RPG游戏元素。
所以这就像是篮球,它需要一定的技术,又是团队游戏,也需要执行,所以这也是一个需要团队实时执行的游戏,判断场上的动态变化等等,这一点两者非常类似。之所以说它像《口袋妖怪》,是因为你需要记住很多东西,所有的英雄、技能、物品,知道他们叫什么、可以做什么,这是大量的信息。
Ryan Scott(以下回答默认为Scott):《口袋妖怪》这个比方是很有趣的,记住很多信息可以是一种有趣的挑战,带来成就感,但对于一些人来说,如果把这些信息弄混了,或者错误的使用也是种负担。所以从这个方面来说,《英雄联盟》和《口袋妖怪》一样也需要记很多东西。
Frank:所以,《英雄联盟》毫无疑问是最受欢迎也最具影响力的电竞游戏,作为它的策划负责人,你有什么样的感觉?
我觉得最好的描述就是紧张和兴奋,因为它是一个非常大的项目,所以有点害怕,因为这个游戏已经到了如此地步,有这么多的玩家,所以当你犯了一个错误的时候,会影响到很多人。(比如有哪些错误?)比如在设计约里克(掘墓者)的时候,我们有很多不错的想法,但我们一开始并没有采用。所以你可以想象,所有人都对这个英雄感到期待,但真正出来的时候,人们会想,这回对于游戏产生什么影响,当我们做砸掉的时候,我相信很多人都会觉得苦恼。
不过,当你把这些问题解决的时候,同样也会有很多人感到高兴。比如德莱文(荣耀行刑官),玩家社区非常喜欢这个英雄,他们可能有时候也会说遇到的一些问题,但仍然有很多人表示他们喜欢这样的功能、或者喜欢这个英雄,这让我们感到满意。
详细过程其实很枯燥,基本来说,我们每天进行两次玩法测试,有时候是新英雄、游戏平衡、新功能诸如此类,我们有时候测试野区、物品或者系统改动,我们与非设计团队进行合作,并不是只有策划们组成的团队,我们需要服务器端、美术、动画、视觉效果、模型等方面的工作,音效、工程师以及故事写作者等等都需要一起工作,所以,我们的新野区需要这些人都参与进来,新英雄当然也需要这些工作。
所以我们一般是早上开始做修改,测试之后大概在每天下午五点钟再次测试,看看修改之前是什么样,修改之后是什么样子,进行系统化的思考。我们根据测试结果来判定修改的效果如何,比如你加入了一个功能,如果没有人使用,那么为什么没有人使用,就像是A/B测试,我们持续不断地改进,你知道,我们每周做一零次测试,不断地优化,慢慢地实现目标。
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